Juegos para parejas en casa: 12 juegos para esta noche, con un solo móvil
12 juegos para parejas en casa, de la cena a la cama, sin más material que un móvil: las reglas, cuánto duran y lo que paga quien pierde.

Son las diez y cuarto de la noche. Los niños están acostados, o al menos en su cuarto, el lavavajillas está puesto, y ahí estáis los dos en el sofá, cada uno con su móvil en la mano, pasando cosas que mañana por la mañana ya habréis olvidado. No es que os falten ganas de pasar un rato juntos. Lo que falta es la idea, y la energía para inventarla a estas horas.
Para eso sirven precisamente los juegos para parejas en casa. Un juego decide por vosotros lo que pasa después, le pone algo en juego a una noche que no tenía nada, y os hace reír antes de que os haya dado tiempo a deciros que estáis cansados. Eso sí, tiene que arrancar en dos minutos, sin caja que sacar del armario ni instrucciones que leer: a las diez y cuarto de un martes, nadie monta un tablero.
Aquí tenéis, pues, doce juegos para vuestras noches en pareja, ordenados según avanza la noche: en la mesa, delante de la serie, en la cama cuando queda un cuarto de hora, y cuando tenéis una hora entera por delante. Empiezan divertidos y terminan bastante menos inocentes. Como material, os basta un móvil, el que ya teníais en la mano, y a veces un boli. Encontraréis también doce reglas para sortear en el juego de la serie, una tabla para elegir según la energía que os quede, y las respuestas a las preguntas que salen antes de empezar.
Dos reglas que valen para los doce juegos
Cada juego tiene sus propias reglas, explicadas más abajo. Dos de ellas valen para todos, y se deciden antes de la primera partida.
- Lo que paga quien pierde: en los primeros juegos de la noche, un castigo suave o los platos de mañana; en los últimos, una prenda, o el derecho a decidir lo que viene después. Decidlo en voz alta antes de empezar. Un castigo que fija después quien acaba de ganar siempre es un poco demasiado ambicioso, y el otro lo sabe. Para no improvisar, tened a mano una lista de castigos picantes para parejas.
- La palabra que lo para todo: una palabra que no pinte nada ahí, «paraguas» o «chorizo», y que pone fin al juego en el acto, sin discusión ni penalización. Es la que permite que todo lo demás sea firme: en estos juegos no se rechaza una consigna, o si se rechaza, cuesta algo.
En la mesa o justo después: tres juegos para volver a reír
El principio de la noche es el momento en que todavía se está medio dentro del día: la reunión de las cuatro, la circular del colegio, la lavadora por tender. Estos tres juegos no tienen nada de picante, y es a propósito. Sirven para cambiar de registro, y la risa es el camino más corto para conseguirlo.
1. La palabra secreta: colarla en la cena sin que te pillen
Material: un móvil, para escribir las palabras. Duración: lo que dure la cena.
Antes de sentaros a la mesa, cada uno elige una palabra para el otro, la escribe en las notas del móvil y se la enseña. Tiene que ser absurda en vuestra conversación de siempre: «hipopótamo», «notario», «Albacete», «abrebotellas». Durante la cena, cada uno tiene que meter la suya en una frase, con la naturalidad suficiente para que el otro no se dé cuenta.
En cuanto creáis haber detectado la palabra del otro, decid «¡pillado!». Si acertáis, el otro pierde. Si os equivocáis, perdéis vosotros. Quien consigue colar su palabra sin que le pillen, y la desvela en el postre, gana, y el otro recoge la mesa.
Por qué funciona: por primera vez en mucho tiempo, escucháis de verdad cada frase del otro durante una cena, esperando la trampa. Y para colar «hipopótamo» sin levantar sospechas, hay que inventarse una historia sin pies ni cabeza, que el otro escucha preguntándose si será esa. La cena más normal de la semana se convierte en una partida de mentiroso.
2. La galería a ciegas: una foto al azar, y el otro tiene que fecharla
Material: el móvil que tenga más fotos de los dos. Duración: veinte minutos.
Uno pasa la galería muy deprisa, sin mirar, y se para al azar. Mira la foto, tapa la fecha con el pulgar y se la enseña al otro, que tiene que decir el año, y después qué pasaba ese día. Dos puntos por el año exacto, un punto si se queda a un año, y un punto más si cuenta el día: dónde estabais, quién hizo la foto, qué comisteis. Si el dedo cae en una captura de pantalla o en el tique del parking, se vuelve a pasar. Diez fotos cada uno, y quien tenga menos puntos paga lo acordado.
Por qué funciona: las fotos de hace diez años enseñan a dos personas a las que habíais perdido un poco la pista, las que se iban de fin de semana sin pensarlo y se hacían fotos en la cama un domingo por la mañana. El juego no os obliga a hablar de ellas. Os las vuelve a poner delante, y la conversación sale sola.
3. El Time's Up de vuestra historia: veinte recuerdos, tres rondas
Material: veinte papelitos, un boli, una ensaladera y el temporizador del móvil. Duración: media hora.
Cada uno escribe diez recuerdos compartidos, uno por papel, en dos o tres palabras: «el pinchazo en la A-7», «el camping de Peñíscola», «tu madre y el cordero», «aquella noche en el parador de Cuenca». Los veinte papeles van a la ensaladera. A dos, el Time's Up se juega en equipo: jugáis juntos contra la ensaladera, cada uno hace adivinar por turnos de cuarenta y cinco segundos, y una ronda termina cuando la ensaladera se queda vacía. Entonces se vuelven a meter todos los papeles para la siguiente.
- Primera ronda: se describe el recuerdo con todas las palabras que se quiera, menos las que están escritas en el papel.
- Segunda ronda: una sola palabra, ni una más.
- Tercera ronda: mímica, sin un sonido. Y esta se juega en tres minutos en total: cada papel que siga en la ensaladera cuando suene el temporizador le cuesta una prenda a quien lo escribió.
Por qué funciona: las rondas usan los mismos papeles, así que en la tercera os encontráis haciendo la mímica de «tu madre y el cordero» sin poder decir ni una palabra. Y al leer los diez papeles del otro, descubrís qué recuerdos guarda de vosotros, que casi nunca son los que habríais escrito.
Delante de la serie: dos juegos que se juegan durante el capítulo
Ibais a ver un capítulo de todas formas. Ya puestos, que sirva para algo. Estos dos juegos se enganchan a lo que ya estáis viendo, sin cortar la serie ni cambiar nada del ritual del sofá, salvo lo que pasa encima de él.
4. La pausa: tres veces por capítulo, el otro obedece treinta segundos
Material: el mando, y el temporizador del móvil. Duración: un capítulo.
Cada uno tiene derecho a tres pausas por capítulo. Quien le da a la pausa da una consigna, y el otro la cumple durante treinta segundos antes de volver a darle al play. Al principio, las consignas son tiernas: «dame un masaje en la nuca», «ve a por el chocolate», «dime lo que piensas de verdad de ese personaje». Luego os dais cuenta de que os quedan dos pausas a cada uno y veinte minutos de capítulo, y cambian de tono: «quítate el jersey», «bésame el cuello», «desabróchame el sujetador sin mirar».
La tercera pausa es especial: su consigna no dura treinta segundos, dura hasta los créditos. «Mete la mano por debajo de mi camiseta y déjala ahí» cobra otro sentido con quince minutos de capítulo por delante.
Por qué funciona: el botón de pausa se convierte en un poder, y nadie quiere gastarlo demasiado pronto. El resultado es que las dos pausas más interesantes caen siempre en el último cuarto de hora, y que ya nadie sigue de verdad la trama.
5. El juego de la serie: tres reglas sorteadas antes del capítulo
Material: la lista de reglas que tenéis justo debajo, o el sorteo de esta página. Duración: un capítulo.
Antes de poner el capítulo, sortead tres reglas de la lista. Cada vez que la situación aparece en pantalla, hacéis lo que dice la regla, sin negociar. Es la idea de los juegos de beber delante de una serie, sin el alcohol, y con muchas más consecuencias.
La serie que elijáis lo cambia todo. Con «Los Bridgerton», donde alguien besa a alguien cada cuatro minutos, la partida dura un cuarto de hora y no veréis el final del capítulo. Con un capítulo de «Cuéntame cómo pasó», aguanta todo el episodio y va subiendo despacio. Elegid según la hora que sea y lo que tengáis pensado para después.
El juego de la serie: doce reglas para sortear antes del capítulo
Tres reglas por capítulo, no más: si son más, pasáis más tiempo mirando la lista que la pantalla. Sorteadlas, y cambiadlas en el siguiente capítulo.
- El beso. Cada vez que dos personajes se besan, os besáis vosotros también, el mismo tiempo que ellos, y ni un segundo menos.
- La mentira. Cada vez que un personaje miente, el primero de los dos que lo dice en voz alta elige una prenda que el otro se quita.
- El portazo. Cada vez que un personaje sale enfadado de una habitación, uno le quita una prenda al otro, por turnos.
- El nombre. Elegid un personaje cada uno. Cada vez que se dice el nombre del tuyo, el otro te besa en el cuello.
- La copa. Cada vez que un personaje bebe, uno le da un sorbo al otro, que no puede usar las manos.
- La canción. Cada vez que suena una canción durante una escena, uno acaricia la cara interna de los muslos del otro hasta que se acabe.
- El flashback. Cada vez que la serie vuelve al pasado, contadle al otro, en una frase, una vez que hicisteis el amor antes de los niños, y dónde.
- El malo. Cada vez que el malo del capítulo sale en pantalla, quien lo ha visto primero le da una orden al otro, que obedece durante treinta segundos.
- La ropa. Cada vez que un personaje aparece en ropa interior o sin camiseta, os ponéis como él, si no lo estáis ya.
- El «te quiero». Cada vez que un personaje dice «te quiero», cada uno le dice al oído al otro una cosa que tiene ganas de hacerle después del capítulo.
- La escena de cama. Poned pausa y repetid la escena durante un minuto, a vuestra manera, antes de volver a darle al play.
- Los créditos. Cuando empiezan los créditos, el más vestido de los dos ha perdido: se quita todo lo que le queda, y el otro decide lo que viene después.
Las 12 cartas del artículo, sacadas al azar. Elegid una familia y guardad de paso las que os gusten para haceros una baraja. No se guarda ni se envía nada.
Pulsad el botón para sacar una carta.
Quedan 12 cartas.
En la cama, un cuarto de hora antes de dormir: tres juegos sin preparar nada
Es el momento en que uno de los dos dice «bueno, ¿dormimos?», con la mano ya en el interruptor. Estos tres juegos se juegan bajo el edredón, a la luz de la lámpara de la mesilla. Se pueden parar en cualquier momento, o acabar de otra manera.
6. Dos verdades y una mentira, versión cama
Material: nada. Duración: quince minutos.
Por turnos, cada uno dice tres frases sobre su vida sexual: dos verdaderas y una falsa. Pueden ser sobre la vida de antes («he hecho el amor en un tren nocturno»), sobre vosotros dos («la noche de nuestra boda, me hice el dormido a propósito»), o sobre lo que no se dice nunca («me he masturbado pensando en ti en la oficina», «me gustaría probar el sexo anal», «he tenido ganas de ti en plena tutoría con la profe»). El otro tiene que encontrar la mentira. Si falla, se quita una prenda. Si acierta, se la quita quien habló. Cinco turnos cada uno.
La regla que hace el juego: una vez descubierta la mentira, el otro tiene derecho a una pregunta, solo una, sobre cualquiera de las dos verdades, y hay que contestarla con franqueza.
Por qué funciona: la mentira protege. Se puede colar un deseo de verdad entre dos frases sin decir nunca que es verdad, y ver cómo reacciona el otro antes de admitirlo. Muchas veces es con este juego como algo que nadie había pedido en quince años acaba sobre la mesa, en forma de pregunta: «oye, ¿y lo del tren nocturno era verdad?». Para más confesiones de este tipo, nuestro yo nunca picante para parejas tiene sesenta, de la carcajada a la confesión sin filtro.
7. El Stop picante: una letra, seis categorías, un minuto
Material: las notas del móvil, o un papel cada uno. Duración: quince minutos.
Uno recita el abecedario en voz baja, el otro dice «¡stop!», y la letra en la que se ha parado es la de la ronda. Cada uno tiene entonces un minuto, con el temporizador, para encontrar una palabra que empiece por esa letra en cada una de las seis categorías:
- Una parte del cuerpo
- Un sitio para hacer el amor
- Una prenda o una prenda de ropa interior
- Algo que se hace en la cama, en un verbo
- Un famoso o una famosa que os guste
- Algo que os gustaría probar
Con la C, por ejemplo: cuello, cocina, corsé, chupar, Mario Casas, cubitos de hielo. Un punto por respuesta, dos si el otro no ha puesto lo mismo. Cinco letras, y quien tenga más puntos elige una respuesta de la columna «algo que se hace en la cama» o «algo que os gustaría probar» del otro, de cualquier ronda: es lo que hacéis esta noche.
Por qué funciona: la letra os obliga a escribir palabras que nunca habríais dicho en voz alta, y además os sirve de excusa. Con la S, veréis que uno de los dos escribe «sexo anal» en la última columna y jura que es culpa de la letra. La columna de los famosos, por su parte, os cuenta cosas que no sospechabais.
8. La nota de voz: treinta segundos grabados detrás de la puerta del baño
Material: un móvil y unos auriculares. Duración: diez minutos.
Uno se va al baño con el móvil, cierra la puerta, abre la grabadora y graba treinta segundos: lo que le gustaría que el otro le hiciera esta noche, con precisión, con las palabras que no se atrevería a decir mirándole a la cara. Vuelve, le da el móvil y los auriculares, y se calla mientras el otro escucha. Quien escucha elige una de las cosas que ha oído y la hace, en ese mismo momento. Luego se cambian los papeles. Al final, borráis las dos grabaciones, juntos.
Por qué funciona: hablarle a un móvil, solo y con la puerta cerrada, es infinitamente más fácil que hablarle a alguien que te está mirando. Y para quien escucha, oír en los auriculares la voz del otro pidiendo sexo oral, con sus propias palabras, tiene un efecto que la misma frase dicha en voz alta no tendría nunca.
Una hora por delante: cuatro juegos que acaban en la cama
Los niños duermen en casa de los abuelos, o duermen de verdad. Estos cuatro juegos piden algo más de tiempo que los demás, y no pretenden quedarse en lo inocente.
9. La carta del restaurante: uno escribe el menú, el otro pide
Material: las notas del móvil, para escribir la carta. Duración: cinco minutos para la carta, cuarenta y cinco para el servicio.
Uno escribe una carta de restaurante: tres entrantes, tres principales y tres postres, cada uno con su nombre y su precio en minutos. Es la carta de lo que está dispuesto a ofrecer esta noche, y se escribe como un menú de verdad:
- Los entrantes: «masaje de hombros con aceite templado» (5 minutos), «el beso en el cuello, con las manos a la espalda» (3 minutos), «el desnudo lento, una prenda por minuto» (6 minutos).
- Los principales: «masaje completo, sexo incluido» (10 minutos), «cunnilingus o felación, a elección del cliente» (10 minutos), «la postura del chef» (15 minutos).
- Los postres: «ducha para dos» (10 minutos), «hacer el amor, el cliente lo elige todo» (20 minutos), «abrazo sin móviles hasta que uno se duerma» (invita la casa).
El otro tiene un presupuesto de cuarenta minutos y pide un entrante, un principal y un postre sin pasarse. El camarero sirve, por orden, y no discute el pedido. El cliente puede pedir algo fuera de carta, pero cuesta el doble, y es lo único que el camarero puede rechazar. La próxima noche, se cambian los papeles.
Por qué funciona: quien escribe la carta dice lo que le gusta dar, y quien pide dice lo que quiere recibir, sin que nadie haya tenido que pedirlo con una frase. Guardad las cartas de una vez para otra: al cabo de tres noches, dicen más sobre vuestras ganas que una conversación entera.
10. La sesión de fotos: diez fotos cada uno, y luego se borra todo
Material: un móvil. Duración: veinte minutos.
Antes de empezar, desactivad la copia de seguridad automática de fotos en el móvil que vayáis a usar: es la única preparación, y cuenta. Uno es el fotógrafo, el otro el modelo. El fotógrafo dirige como en una sesión de moda: «siéntate en el borde de la cama», «bájate un tirante», «mírame a mí, no al objetivo», «quítate eso, déjate eso». Tiene derecho a diez fotos, ni una más. El modelo puede negarse a una pose, pero la negativa cuenta como foto hecha. Luego se cambian los papeles.
Al final, miráis las veinte fotos juntos, sentados uno al lado del otro, y cada uno dice cuál del otro le gusta más, y por qué. Después las borráis todas, también de la carpeta de eliminadas.
Por qué funciona: durante veinte minutos, alguien te mira con una atención que ya no se presta mucho después de años juntos, y te dice lo que quiere ver. El fotógrafo, por su parte, descubre que tiene ideas muy concretas de puesta en escena, lo cual ya es un dato interesante.
11. Siete minutos en el paraíso: la única habitación de la casa que cierra con pestillo
Material: el temporizador del móvil. Duración: siete minutos, y lo que venga después.
Es el juego de las fiestas de adolescentes, para dos. Elegid una habitación que no sea el dormitorio: el baño, que suele ser la única con pestillo, el lavadero, el coche en el garaje. Poned un temporizador de siete minutos y encerraos los dos. Mientras no suene, nadie sale y nadie habla. Todo lo demás está permitido. Cuando suena, se sale, pase lo que pase en ese momento.
Por qué funciona: siete minutos es tan poco que se le puede decir que sí a las once de un martes, aunque estéis cansados. La habitación absurda hace el resto, y la interrupción también: nunca tendréis tantas ganas de llegar al dormitorio como al salir de un lavadero con la alarma todavía sonando en los oídos.
12. Cara o cruz: cinco lanzamientos deciden cómo acaba la noche
Material: el móvil. Escribid «lanzar una moneda» en el buscador, y la lanza por vosotros. Duración: todo lo que viene después.
Antes de desnudaros, plantead cinco preguntas con dos respuestas posibles, dos cada uno y la quinta juntos. Para cada pregunta, se dice qué respuesta es cara y cuál es cruz, y se lanza. Por ejemplo:
- La luz: encendida, o apagada.
- Quién manda: ella, o él.
- El sitio: el dormitorio, o el sofá del salón.
- El ritmo: muy despacio, o nada despacio.
- Quién se corre primero: ella, o él.
Lo que diga la moneda no se discute. Solo la palabra que lo para todo está por encima.
Por qué funciona: son decisiones que nadie quiere tomar en voz alta. «¿Quieres ponerte encima?» suena a petición, mientras que «ha salido cruz» no le pide nada a nadie. Y de vez en cuando, la moneda os manda al sofá con la luz encendida, algo que no hacíais desde hace años.
¿Qué juego elegir esta noche, según la hora y la energía que os quede?
El juego adecuado depende menos de vuestras ganas que del tiempo que queda antes de que uno de los dos se duerma. Por aquí podéis empezar.
| Vuestra noche | El juego | Por qué este |
|---|---|---|
| Os sentáis a cenar y el día todavía os pesa | La palabra secreta (n.º 1) | Se juega comiendo, sin cambiar nada de la cena |
| Ganas de reír antes que nada, todavía no de tocaros | La galería a ciegas (n.º 2) o el Time's Up (n.º 3) | Primero la risa, y los recuerdos hacen el resto |
| Ibais a ver un capítulo de todas formas | La pausa (n.º 4) o el juego de la serie (n.º 5) | La serie sigue, lo que cambia es el sofá |
| Ya en la cama, un cuarto de hora antes de dormir | Dos verdades y una mentira (n.º 6) o el Stop picante (n.º 7) | Nada que preparar, y se para cuando queráis |
| Un deseo que no os atrevéis a decir a la cara | La nota de voz (n.º 8) o la carta del restaurante (n.º 9) | Se le pide a un móvil, o por escrito |
| Cansados, pero no tanto | Siete minutos en el paraíso (n.º 11) | A siete minutos cuesta decir que no |
| Toda la noche por delante, sin niños | La sesión de fotos (n.º 10), y luego cara o cruz (n.º 12) | Uno mira al otro, y luego decide el azar |
Estos doce juegos no necesitan más que un móvil. Si tenéis a mano una baraja, dos dados o el Jenga de los niños, nuestros juegos sexuales para parejas con dados, cartas y Jenga toman el relevo con reglas igual de precisas. Para las noches en que os apetece menos jugar que redescubriros, sin puntos ni perdedor, tenéis nuestros juegos sensuales para parejas, ordenados por sentidos. Y si lo que más necesitáis es hablar, el juego de preguntas para parejas llena una noche entera él solo. Y cuando la noche ya ha empezado de verdad, nuestros juegos preliminares para encender el deseo alargan lo que viene después, nivel a nivel, hasta la cama.
Vuestras preguntas sobre los juegos para parejas en casa
¿A qué podemos jugar esta noche en pareja sin preparar nada?
Dos verdades y una mentira, el Stop picante, la pausa y cara o cruz arrancan en menos de un minuto, sin nada más que vosotros dos y un móvil. La galería a ciegas también, siempre que llevéis unos cuantos años de fotos en el bolsillo. Solo el Time's Up y la carta del restaurante piden cinco minutos de preparación, para escribir los papeles o el menú.
¿Qué juegos hacer en pareja en la cama?
Los tres juegos del cuarto de hora antes de dormir están pensados para eso: dos verdades y una mentira, el Stop picante y la nota de voz se juegan bajo el edredón, y pueden acabar en algo distinto de dormir. La sesión de fotos y cara o cruz también se juegan en el dormitorio, cuando hay más tiempo.
¿Cómo propongo un juego a mi pareja por la noche?
Proponlo en la cena, no en la cama, y propón un juego concreto en lugar de una intención: «vamos a jugar a una cosa, tienes que colar la palabra "notario" en la cena» se recibe mucho mejor que «¿y si hacemos algo esta noche?». Esa es justamente la función de la palabra secreta: no tiene nada de picante, y deja instalada la idea de que esta noche se juega. Para los juegos más atrevidos, está todo explicado en nuestro artículo sobre cómo proponer un juego picante a tu pareja.
¿Y si uno de los dos está demasiado cansado para jugar?
Elegid un juego que se juegue tumbados y que se pueda parar en cualquier momento, como dos verdades y una mentira o la nota de voz, y ponedle una duración: «diez minutos y a dormir». Una partida de diez minutos un martes vale más que una gran noche de juegos que se va aplazando de sábado en sábado. Y siete minutos en el paraíso está pensado justo para esa noche: a siete minutos cuesta decir que no.
¿Cuántos juegos encadenar en una noche?
Dos, tres como mucho. Un juego para reír y cambiar de registro, y otro para terminar: la palabra secreta en la cena y luego la pausa delante de la serie, o el Stop picante en la cama y luego cara o cruz. Más que eso, y la noche se convierte en un programa, y un programa se aguanta más de lo que se juega.
¿A qué juego de pareja se puede jugar con un solo móvil?
En los doce juegos de esta página, el móvil hace de temporizador, de cámara o de grabadora, pero las consignas las seguís inventando vosotros, y eso es lo que cansa al cabo de unas cuantas noches. Los juegos picantes de Oopsia se juegan a dos en un solo móvil y hacen ese trabajo por vosotros: sacan la siguiente consigna, suben de intensidad solos y os dejan ocuparos el uno del otro.