Jeux sexuels en couple : 15 jeux coquins pour raviver la flamme, avec leurs règles

15 jeux sexuels à jouer en couple, avec de vraies règles : le matériel, la durée, ce que paie le perdant. Des dés du placard au tirage des positions.

Oopsia·20 min de lecture
Un couple à genoux face à face sur le tapis du salon, riant autour de deux dés, d'un paquet de cartes et d'un téléphone posés sur la table basse, à la lumière d'une lampe et d'une bougie

Les enfants dorment, la série est finie, et vous vous regardez avec cette idée qu'il serait temps de faire autre chose que d'aller se coucher. Vous avez envie de jouer. Reste à savoir à quoi, et surtout comment.

C'est là que la plupart des listes de jeux sexuels vous lâchent. Elles citent le strip-poker, les dés coquins et le bandeau sur les yeux, puis vous laissent inventer tout le reste : qui commence, combien de temps ça dure, ce qui se passe quand on perd. Or un jeu sans règles n'est pas un jeu, c'est une suggestion, et une suggestion s'essouffle au bout de trois minutes. Ce sont les règles qui font le travail que vous n'avez pas envie de faire : elles décident à votre place, elles donnent un enjeu, et elles fixent une fin.

Voici donc quinze jeux sexuels à jouer à deux, rangés en cinq familles, chacun avec son matériel, sa durée, ses règles complètes et ce que paie le perdant. La plupart se jouent avec ce que vous avez déjà dans le placard. Vous trouverez aussi un tableau pour choisir selon la soirée qui s'annonce, et les réponses aux questions qu'on se pose avant la première partie.

Avant la première partie : trois choses à décider en deux minutes

Les jeux ci-dessous ont des règles strictes, et c'est voulu. Mais trois points se règlent avant de lancer le premier dé, parce qu'ils se négocient très mal au moment où l'un des deux vient de perdre.

  • Ce que paie le perdant : un vêtement, une consigne, le choix de la suite de la soirée. Décidez-le avant, à froid. Si vous jouez aux gages, gardez sous la main une liste de gages coquins préparée à l'avance : un gage improvisé par un gagnant triomphant est toujours moins bon qu'un gage choisi tranquillement.
  • Ce que coûte un refus : dans tous ces jeux, on peut refuser une consigne, mais ça coûte quelque chose, un point ou un vêtement. C'est la règle ordinaire de ce genre de jeu, et c'est ce qui le rend vivant : un refus gratuit transforme chaque consigne en option, et la partie retombe.
  • Le mot qui arrête tout : un mot choisi ensemble, qui n'a rien à faire là (« radiateur », « ananas »), et qui met fin au jeu immédiatement, sans pénalité ni discussion. Lui passe au-dessus de toutes les règles, y compris celles qui interdisent de refuser.

Si ce qui vous bloque n'est pas le choix du jeu mais la phrase pour l'amener, tout est détaillé dans notre article sur la façon de proposer un jeu coquin à son partenaire sans gêne.

Les jeux de société détournés : ce que vous avez déjà dans le placard

Des dés, un paquet de cartes, le Jenga et le Twister des enfants. Ce sont les jeux les plus faciles à lancer, parce qu'ils commencent comme une vraie partie et que personne n'a l'impression de se jeter à l'eau.

1. Les dés coquins : deux dés et un minuteur

Matériel : deux dés ordinaires, ceux des petits chevaux font très bien l'affaire, et le minuteur du téléphone. Durée : vingt minutes.

Le premier dé donne l'action, le second donne l'endroit du corps. Celui qui lance exécute sur l'autre, pendant trente secondes au premier tour, puis une minute dès que chacun a lancé cinq fois.

DéAction (premier dé)Endroit (second dé)
1EmbrasserLe cou et la nuque
2LécherLes oreilles
3MordillerLes seins ou le torse
4Caresser du bout des doigtsLe ventre
5SoufflerL'intérieur des cuisses
6MasserLe sexe

Le double : celui qui fait un double choisit à la fois l'action et l'endroit, sans limite de durée jusqu'au lancer suivant. C'est la règle qui fait espérer chaque lancer.

Pourquoi ça marche : le hasard vous évite de demander. Ce n'est pas vous qui voulez un cunnilingus ou une fellation, c'est le 2 et le 6 qui sont tombés, et ça change tout pour quelqu'un qui n'ose pas le dire. Réécrivez le tableau à votre goût au bout de quelques parties : vos propres dés valent mieux que les nôtres.

2. Le jeu des couleurs : un paquet de cartes, quatre familles

Matériel : un jeu de 52 cartes. Durée : trente minutes.

Chacun tire une carte à son tour. La couleur dit quoi faire, la valeur dit combien de temps.

  • Cœur : vous embrassez l'autre à l'endroit de votre choix.
  • Carreau : vous le massez, où vous voulez.
  • Trèfle : vous lui retirez un vêtement, celui que vous voulez.
  • Pique : vous lui posez une question sur sa vie sexuelle. Il répond franchement, ou il retire un vêtement lui-même.

Les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre multiplié par dix secondes : un 7 de cœur, c'est soixante-dix secondes de baiser. Les figures valent deux minutes. L'as est une carte blanche : deux minutes de ce que vous voulez, toutes familles confondues, y compris ce qui n'est écrit nulle part ici.

Pourquoi ça marche : le paquet entier dure bien plus longtemps que votre patience, et c'est très bien ainsi. Le jeu ne se termine pas quand les cartes sont épuisées, il se termine quand l'un des deux pose le paquet.

3. La bataille déshabillée : le strip-poker sans les règles du poker

Matériel : un jeu de cartes. Durée : quinze minutes.

Le vrai poker à deux est lent : on passe plus de temps à miser qu'à se déshabiller. La bataille va droit au but. Chacun retourne une carte, la plus basse perd et retire un vêtement. En cas d'égalité, c'est la bataille : chacun pose une carte face cachée puis une face visible, et le perdant de ce duel retire deux vêtements.

Avant de commencer, comptez vos vêtements : chacun en porte six, pas un de plus. Une paire de chaussettes compte pour un, les bijoux et les montres ne comptent pas. Sans cette règle, celui qui a gardé son pull et son écharpe gagne à tous les coups, et l'autre le prend mal.

Quand l'un des deux est nu : chaque carte perdue devient un gage, choisi par le gagnant. La partie s'arrête quand l'autre est nu à son tour, ou quand plus personne ne regarde les cartes.

4. Le Jenga coquin : la tour décide pour vous

Matériel : un Jenga et un paquet de gommettes. Durée : vingt à quarante minutes.

Collez une gommette sous vingt des cinquante-quatre blocs, et écrivez une consigne sur chacune. Les gommettes, plutôt qu'un stylo sur le bois, c'est pour que le Jenga des enfants reste le Jenga des enfants. On joue ensuite normalement : chaque bloc retiré qui porte une consigne s'exécute tout de suite, par celui qui l'a tiré.

Quelques consignes pour remplir vos gommettes :

  • Deux minutes de baiser sans les mains, les vôtres restent dans le dos.
  • Un vêtement que l'autre choisit.
  • Une minute de caresses à travers les sous-vêtements, sans les écarter.
  • Dites à voix haute ce que vous avez envie de lui faire tout à l'heure.
  • Masturbez-vous trente secondes devant l'autre, sans qu'il ait le droit de toucher.

Celui qui fait tomber la tour a perdu : il exécute trois consignes au choix du gagnant, parmi les blocs éparpillés sur la table. Plus la partie a duré, plus les consignes à terre sont nombreuses, et plus le gagnant a de choix.

5. Le Twister en sous-vêtements : la chute a un prix

Matériel : un Twister et l'application gratuite qui fait tourner la flèche, ou la roue d'origine. Durée : quinze minutes.

On joue en sous-vêtements, chacun son tour de roue. Celui qui tombe, ou qui pose un coude sur le tapis, retire un vêtement et on repart. Une fois nus tous les deux, chaque chute vaut un gage choisi par l'autre.

Pourquoi ça marche : c'est le seul jeu de cette liste où l'on se retrouve emmêlés sans l'avoir décidé. Personne n'a fait le premier geste, c'est la roue qui a demandé la main gauche sur le rouge. Tout le monde rit dès la troisième consigne, et le rire fait tomber la gêne plus vite que n'importe quelle ambiance soignée.

Les jeux de sensations : fermer les yeux pour mieux sentir

Ces trois-là demandent un foulard et un peu de calme. Ils conviennent aux soirées où vous avez moins envie de rire que de vous redécouvrir. Si c'est ce registre-là que vous cherchez, sans score ni perdant, il a sa propre page : douze jeux érotiques à faire à deux, rangés par sens, du massage en trois tours au baiser au chocolat.

6. Devine avec quoi : un foulard, cinq objets de la maison

Matériel : un foulard pour les yeux, et cinq objets pris dans la maison. Par exemple un glaçon, un pinceau de maquillage, une cuillère passée sous l'eau chaude, un bout de tissu en soie, une plume ou un gant de toilette. Durée : vingt minutes.

L'un a les yeux bandés, l'autre passe chaque objet sur une zone de son corps pendant une dizaine de secondes, dans l'ordre qu'il veut. Celui qui a les yeux bandés doit dire avec quoi on le touche. Chaque erreur coûte un vêtement. Après cinq objets, on inverse.

La règle qui fait le jeu : au deuxième tour, celui qui touche a le droit de glisser sa bouche parmi les objets, sans prévenir. S'il est deviné, c'est lui qui retire un vêtement.

7. La carte du corps : dix zones, une note de 1 à 5

Matériel : rien, ou un bout de papier pour noter. Durée : vingt-cinq minutes.

C'est le jeu le plus utile de cette liste pour un couple ensemble depuis longtemps. L'un touche l'autre sur dix zones, vingt secondes chacune, toujours avec le même geste : le cou, les oreilles, les épaules, le creux des reins, les seins ou le torse, le ventre, les fesses, l'intérieur des cuisses, les pieds, le sexe. L'autre donne une note de 1 à 5 à voix haute, sans commentaire. Celui qui touche retient les notes, puis on inverse.

À la fin, chacun annonce les trois zones où l'autre a mis ses meilleures notes. Pourquoi ça marche : ce qui vous faisait de l'effet il y a dix ans n'est pas forcément ce qui vous en fait aujourd'hui, et votre partenaire continue de faire ce qui marchait à l'époque. Le jeu fait la mise à jour sans qu'aucun des deux ait à dire « en fait, j'aime plutôt ça ».

8. Le miroir : il fait, vous refaites

Matériel : rien. Durée : quinze minutes.

Pendant deux minutes, l'un fait sur l'autre exactement ce qu'il a envie qu'on lui fasse : un geste, un endroit, un rythme. Puis l'autre le lui rend, à l'identique, sans rien ajouter et sans rien retirer. On inverse les rôles, trois fois chacun.

Pourquoi ça marche : c'est une façon de demander sans parler. Celui qui mène montre ce qu'il veut, celui qui suit reçoit la consigne sans qu'un mot soit prononcé. Pour quelqu'un qui n'a jamais su formuler ses envies à voix haute, ce jeu fait souvent plus en dix minutes que des années de sous-entendus.

Les jeux de tension : l'attente, c'est tout le jeu

Ici, on ne gagne pas en faisant, on gagne en tenant. Ce sont les jeux qui font les meilleurs préliminaires, parce qu'ils interdisent précisément ce dont vous avez envie.

9. Le compte à rebours : quinze minutes où la pénétration est interdite

Matériel : le minuteur du téléphone, posé bien en vue. Durée : quinze minutes, pas une de moins.

Réglez le minuteur sur quinze minutes. Tout est permis, sauf faire l'amour. Le premier qui tente, ou qui le demande à voix haute avant la sonnerie, a perdu, et le perdant exécute un gage choisi par l'autre avant d'avoir le droit de continuer.

Pourquoi ça marche : l'interdiction change l'objectif. On ne cherche plus à arriver quelque part, on cherche à faire craquer l'autre, et on passe quinze minutes sur ce qu'on bâcle d'habitude en trois. La dernière minute, regardée sur l'écran, est de loin la plus longue de la soirée. Si c'est cette montée qui vous plaît, nos idées de préliminaires en couple, à jouer palier par palier en font une soirée entière, du message de midi jusqu'au lit.

10. Les zones interdites : trois endroits qu'on n'a pas le droit de toucher

Matériel : rien. Durée : dix minutes par personne.

Chacun annonce trois endroits de son propre corps que l'autre n'a pas le droit de toucher pendant dix minutes, en général les plus évidents. L'autre a dix minutes pour lui faire envie malgré tout, en passant aussi près qu'il veut des zones interdites. Chaque contact avec l'une d'elles, même effleurée, coûte une minute les mains dans le dos.

Pourquoi ça marche : en interdisant les trois endroits où l'on va d'habitude, on oblige l'autre à explorer tout le reste. Et quand les dix minutes sont écoulées, les zones interdites ne le sont plus.

11. Le premier qui craque : immobile et silencieux

Matériel : le chronomètre du téléphone. Durée : dix minutes.

L'un s'allonge et n'a plus le droit de bouger ni de faire le moindre bruit : ni soupir, ni gémissement, ni rire. L'autre a carte blanche pour le faire craquer, et lance le chronomètre. Au premier son ou au premier mouvement, on arrête le chrono et on note le temps. Puis on inverse.

Celui qui a tenu le plus longtemps a gagné, et il choisit ce qui se passe ensuite. Le perdant n'a plus son mot à dire sur la suite de la soirée, ce qui est souvent exactement ce qu'il espérait.

Les jeux de hasard : laisser le sort choisir pour vous

Au bout de dix ans, on fait l'amour dans les deux ou trois positions qui marchent, et on n'en sort plus. Ces deux jeux servent à laisser le hasard vous faire sortir de l'habitude.

12. Le tirage des positions : douze papiers, un minuteur de trois minutes

Matériel : douze bouts de papier pliés dans un bol, le minuteur du téléphone. Durée : aussi longtemps que vous tenez.

Écrivez une position par papier. Par exemple : le missionnaire, la levrette, elle au-dessus face à lui, elle au-dessus dos à lui, la cuillère, debout contre un mur, elle au bord du lit et lui debout, assis sur une chaise, le 69, sur le côté jambes croisées. Ajoutez deux papiers « au choix d'elle » et « au choix de lui ».

Tirez un papier et lancez le minuteur sur trois minutes. La seule règle : quand ça sonne, on change, même au pire moment. C'est justement ce qui rend le jeu drôle, et ce qui fait qu'on ne le prend jamais trop au sérieux. Une position ratée, et il y en aura, se rit et se retire du bol.

13. Le bocal à envies : ce que vous n'osez pas dire à voix haute

Matériel : un bocal, du papier, un stylo chacun. Durée : cinq minutes pour écrire, puis une soirée par semaine.

Chacun écrit, seul dans son coin, cinq choses qu'il aimerait essayer. Soyez précis : « te regarder te masturber », « la sodomie », « faire l'amour ailleurs que dans le lit », « un jouet », « que tu me bandes les yeux ». Pliez, mélangez, et le dimanche soir, tirez un papier.

Le droit de veto : celui qui n'a pas écrit le papier peut le refuser, sans se justifier, et le papier part à la poubelle. Aucun commentaire n'est permis, dans un sens ni dans l'autre.

La limite du bocal, c'est qu'il faut écrire son envie en sachant que l'autre la lira, et parfois la refusera. Beaucoup n'écrivent donc que ce qu'ils sont à peu près sûrs de voir accepté. C'est cette objection que contournent certains jeux coquins qui se jouent à deux sur un seul téléphone : chacun coche ses envies en secret, et le jeu ne tire que ce que vous avez choisi tous les deux, sans jamais révéler qui a coché quoi.

Les jeux de pouvoir et de parole

Les deux derniers ne demandent aucun matériel. L'un joue sur le rapport de force, l'autre sur ce qu'on a fait et jamais raconté.

14. Dix minutes chacun : l'un ordonne, l'autre obéit

Matériel : le minuteur du téléphone. Durée : vingt minutes.

Un pierre-feuille-ciseaux en trois manches désigne celui qui commence. Pendant dix minutes, il donne des ordres et l'autre obéit : se déshabiller, se mettre à genoux, se caresser devant lui, le lécher là où il le demande. Quand le minuteur sonne, les rôles s'inversent, et celui qui vient d'obéir a dix minutes pour prendre sa revanche.

Pourquoi ça marche : la symétrie. Celui qui ordonne sait qu'il obéira juste après, et il dose en conséquence. Si c'est cette famille-là qui vous attire, elle a son propre mode d'emploi, avec le cadre et trente scénarios, dans notre article sur les jeux de domination et de soumission en couple.

15. Je n'ai jamais, à deux : chaque aveu coûte un vêtement

Matériel : rien. Durée : quinze minutes.

Chacun son tour, on dit une phrase qui commence par « je n'ai jamais ». Si l'autre, lui, l'a déjà fait, il retire un vêtement et raconte en une phrase où et quand. Les phrases portent sur votre vie sexuelle, ensemble ou avant : « je n'ai jamais fait l'amour dans une voiture », « je ne me suis jamais masturbé en pensant à toi au bureau », « je n'ai jamais simulé ».

Pourquoi ça marche : à deux, le jeu change de nature. Ce n'est plus une question de boire ou de ne pas boire devant des amis, c'est une série d'aveux faits à la seule personne qui compte, et chacun apprend des choses qu'il n'avait jamais pensé à demander. Soixante phrases prêtes à tirer, classées du fou rire à l'aveu sans filtre, vous attendent dans notre je n'ai jamais version hot.

Les autres jeux de questions ont chacun leur page, avec leurs listes complètes : les questions hot à poser en oui ou non pour le départ le plus doux, le tu préfères version couple pour choisir entre deux envies, un quiz couple marrant pour rire avant que ça chauffe, et un jeu de questions ouvertes pour couple pour les soirs où vous avez surtout envie de vous parler. Et si vous préférez des consignes qui tombent sans partie ni perdant, voyez nos défis coquins à lancer sans prévenir.

Quel jeu sexuel choisir selon votre soirée ?

Le bon jeu dépend moins de vos envies que du temps et de l'énergie qu'il vous reste. Voici par où commencer.

Votre soiréeLe jeuPourquoi celui-là
Vingt minutes avant de dormir, fatigués tous les deuxLes dés coquins (n° 1)Aucune préparation, et on s'arrête quand on veut
Vous n'avez pas joué depuis des annéesLa bataille déshabillée (n° 3) ou le Twister (n° 5)On commence par une vraie partie, et on rit avant de se toucher
Vous voulez savoir ce qui plaît encore à l'autreLa carte du corps (n° 7)Dix notes de 1 à 5 en disent plus qu'une longue discussion
Une envie que vous n'osez pas formulerLe miroir (n° 8) ou le bocal (n° 13)On demande en montrant, ou par écrit
Les enfants chez les grands-parents, toute la soirée devant vousLe compte à rebours (n° 9), puis le tirage des positions (n° 12)La tension d'abord, la variété ensuite
L'un de vous a envie de prendre les commandesDix minutes chacun (n° 14)Chacun son tour, personne n'est coincé dans un rôle
Pas encore tout à fait prêts à se toucherJe n'ai jamais (n° 15)On commence par parler, et les vêtements tombent quand même

Le soir du 31 décembre, la bataille déshabillée a même une place toute trouvée : nos idées de réveillon à deux la placent à 22 h, avant une dernière heure en douze gages jusqu'à minuit.

Vos questions sur les jeux sexuels en couple

Quel jeu sexuel choisir quand on n'a jamais joué à deux ?

Un jeu qui commence comme une partie ordinaire : la bataille déshabillée, le Twister ou le jeu des couleurs. Pendant les premières minutes, vous jouez aux cartes, vous ne faites rien d'intime, et la gêne a le temps de se dissiper avant que les consignes deviennent sérieuses. Gardez le compte à rebours et le bocal à envies pour la deuxième ou la troisième soirée, quand vous saurez déjà ce que ça fait de jouer ensemble.

Quels jeux sexuels faire sans accessoire ?

Le miroir, la carte du corps, les zones interdites, le premier qui craque, dix minutes chacun et je n'ai jamais ne demandent rien du tout, à part un téléphone pour le minuteur. Le jeu des couleurs et la bataille ne demandent qu'un paquet de cartes, et les dés coquins deux dés ordinaires. Aucun jeu de cette liste n'exige d'acheter quoi que ce soit.

Comment proposer un jeu sexuel à son partenaire ?

En proposant un jeu précis, à un moment précis, loin du lit : « j'ai trouvé un jeu avec des dés, on essaie samedi ? » passe beaucoup mieux que « et si on essayait un truc ». Le jeu porte la demande à votre place, ce qui est bien plus facile à accepter qu'une envie formulée à la première personne. Le reste, le moment, les mots et que faire si c'est non, est détaillé dans l'article sur comment proposer un jeu coquin sans que ce soit gênant.

Combien de temps dure une partie ?

Entre quinze et quarante minutes pour la plupart des jeux de cette liste, préparation comprise. C'est volontaire : une partie qui tient dans le temps d'un épisode de série se propose beaucoup plus facilement qu'une « soirée coquine » qui a l'air d'occuper toute la nuit. Et rien ne vous empêche d'enchaîner deux jeux si le premier a bien marché. Et pour les soirs où même quinze minutes de préparation paraissent de trop, nos jeux à faire en couple le soir se lancent en deux minutes, avec un simple téléphone.

Et si l'un des deux gagne tout le temps ?

Donnez-lui un handicap. Au premier qui craque, il doit tenir deux fois plus longtemps pour gagner. À la bataille, il commence avec quatre vêtements au lieu de six. Au Jenga, il retire ses blocs d'une seule main. Un jeu où le résultat est connu d'avance perd tout son intérêt, et un perdant qui perd toujours finit par ne plus avoir envie de jouer.

Faut-il toujours un perdant ?

Non, mais c'est lui qui donne son enjeu à la partie. Les jeux de sensations, comme la carte du corps ou le miroir, se jouent très bien sans score. Les jeux de société détournés, eux, ne fonctionnent qu'avec un perdant qui paie : c'est la perspective de retirer un vêtement qui rend la carte suivante excitante, pas la carte elle-même.