Jeux à faire en couple le soir : 12 jeux à lancer ce soir, avec un seul téléphone
12 jeux à faire en couple le soir, du dîner jusqu'au lit, avec un téléphone pour tout matériel : les règles, la durée, et ce que paie celui qui perd.

Il est 21 h 15. Les enfants sont couchés, ou du moins dans leur lit, le lave-vaisselle tourne, et vous voilà tous les deux sur le canapé, chacun son téléphone à la main, à faire défiler des choses que vous aurez oubliées demain matin. Ce n'est pas l'envie de passer un moment ensemble qui manque. C'est l'idée, et l'énergie de l'inventer à cette heure-là.
C'est exactement à ça que servent les jeux à faire en couple le soir. Un jeu décide à votre place de ce qui se passe ensuite, il donne un enjeu à une soirée qui n'en avait pas, et il vous fait rire avant que vous ayez eu le temps de vous dire que vous êtes fatigués. Encore faut-il qu'il se lance en deux minutes, sans boîte à sortir du placard ni notice à lire : à 21 h 15, personne n'installe un plateau.
Voici donc douze jeux pour vos soirées à deux, rangés dans l'ordre de la soirée : à table, devant la série, au lit quand il reste un quart d'heure, et quand vous avez une heure entière devant vous. Ils commencent drôles et finissent beaucoup moins sages. Pour tout matériel, il vous faut un téléphone, celui que vous teniez déjà, et parfois un stylo. Vous trouverez aussi douze règles à tirer au sort pour le jeu de la série, un tableau pour choisir selon l'énergie qu'il vous reste, et les réponses aux questions qu'on se pose avant de s'y mettre.
Deux règles qui valent pour les douze jeux
Chaque jeu a ses propres règles, détaillées plus bas. Deux d'entre elles valent pour tous, et se décident avant la première manche.
- Ce que paie celui qui perd : dans les premiers jeux de la soirée, un gage léger ou la vaisselle de demain ; dans les derniers, un vêtement, ou le droit de décider de la suite. Annoncez-le avant de commencer. Un enjeu fixé après coup par celui qui vient de gagner est toujours un peu trop gourmand, et l'autre le sait. Pour ne pas improviser, gardez sous le coude une liste de gages coquins à tirer en couple.
- Le mot qui arrête tout : un mot qui n'a rien à faire là, « parapluie » ou « Cantal », et qui met fin au jeu sur-le-champ, sans discussion ni pénalité. C'est lui qui permet que tout le reste soit ferme : dans ces jeux, on ne refuse pas une consigne, ou alors ça coûte quelque chose.
À table ou juste après : trois jeux pour se remettre à rire
Le début de soirée, c'est le moment où l'on est encore dans la journée : la réunion de 16 h, le mot dans le cahier de liaison, la machine à étendre. Ces trois jeux n'ont rien de coquin, et c'est voulu. Ils servent à changer de registre, et le rire est le chemin le plus court pour y arriver.
1. Le mot imposé : un mot à placer pendant le dîner sans se faire griller
Matériel : un téléphone, pour écrire les mots. Durée : le temps du dîner.
Avant de passer à table, chacun choisit un mot pour l'autre, le tape dans les notes du téléphone et le lui montre. Le mot doit être absurde dans votre conversation ordinaire : « hippopotame », « notaire », « Chamonix », « décapsuleur ». Pendant le dîner, chacun doit placer le sien dans une phrase, assez naturellement pour que l'autre ne le remarque pas.
Dès que vous pensez avoir repéré le mot de l'autre, dites « grillé ! ». Si vous avez raison, il a perdu. Si vous vous trompez, c'est vous qui avez perdu. Celui qui place son mot sans être grillé, et qui le révèle au dessert, a gagné, et l'autre débarrasse.
Pourquoi ça marche : pour la première fois depuis longtemps, vous écoutez vraiment chaque phrase de l'autre pendant un dîner, en guettant le piège. Et pour placer « hippopotame » sans éveiller les soupçons, il faut inventer une histoire à dormir debout, que l'autre écoute en se demandant si c'est la bonne. Le dîner le plus banal de la semaine devient une partie de poker menteur.
2. La galerie à l'aveugle : une photo au hasard, et l'autre doit la dater
Matériel : le téléphone qui a le plus de photos de vous deux. Durée : vingt minutes.
L'un fait défiler la galerie très vite, sans regarder, et s'arrête au hasard. Il regarde la photo, cache la date avec le pouce, et la montre à l'autre, qui doit dire l'année, puis ce qui se passait ce jour-là. Deux points pour l'année exacte, un point à un an près, et un point de plus s'il raconte la journée : où vous étiez, qui a pris la photo, ce que vous avez mangé. Si le doigt tombe sur une capture d'écran ou un ticket de parking, on relance. Dix photos chacun, et celui qui a le moins de points paie l'enjeu convenu.
Pourquoi ça marche : les photos d'il y a dix ans montrent deux personnes que vous aviez un peu perdues de vue, celles qui partaient en week-end sur un coup de tête et qui se prenaient en photo au lit le dimanche matin. Le jeu ne vous oblige pas à en parler. Il vous les remet sous les yeux, et la conversation part toute seule.
3. Le Time's Up de votre histoire : vingt souvenirs, trois manches
Matériel : vingt bouts de papier, un stylo, un saladier et le minuteur du téléphone. Durée : trente minutes.
Chacun écrit dix souvenirs communs, un par papier, en deux ou trois mots : « la panne sur l'A7 », « le camping de Biscarrosse », « ta mère et le gigot », « la nuit à l'hôtel de Saint-Malo ». Les vingt papiers vont dans le saladier. À deux, le Time's Up se joue en équipe : vous jouez ensemble contre le saladier, chacun fait deviner à son tour pendant quarante-cinq secondes, et une manche s'arrête quand le saladier est vide. On remet alors tous les papiers dedans pour la suivante.
- Première manche : vous décrivez le souvenir avec autant de mots que vous voulez, sauf ceux écrits sur le papier.
- Deuxième manche : un seul mot, pas un de plus.
- Troisième manche : vous mimez, sans un son. Et celle-ci se joue en trois minutes au total : chaque papier encore dans le saladier quand le minuteur sonne coûte un vêtement à celui qui l'a écrit.
Pourquoi ça marche : les manches réutilisent les mêmes papiers, si bien qu'à la troisième, vous vous retrouvez à mimer « ta mère et le gigot » sans le droit de dire un mot. Et en lisant les dix papiers de l'autre, vous découvrez quels souvenirs il garde de vous, ce qui n'est presque jamais ceux que vous auriez écrits.
Devant la série : deux jeux qui se jouent pendant l'épisode
Vous alliez regarder un épisode de toute façon. Autant qu'il serve à quelque chose. Ces deux jeux se greffent sur ce que vous regardez déjà, sans couper la série ni rien changer au rituel du canapé, sauf ce qui se passe dessus.
4. La pause : trois fois par épisode, l'autre obéit trente secondes
Matériel : la télécommande, et le minuteur du téléphone. Durée : un épisode.
Chacun a droit à trois pauses par épisode. Quand vous appuyez sur pause, vous donnez une consigne, et l'autre l'exécute pendant trente secondes avant qu'on relance. Au début, les consignes sont gentilles : « masse-moi la nuque », « va chercher le chocolat », « dis-moi ce que tu penses vraiment de ce personnage ». Puis on s'aperçoit qu'il reste deux pauses chacun et vingt minutes d'épisode, et elles changent de nature : « enlève ton pull », « embrasse-moi dans le cou », « dégrafe mon soutien-gorge sans les yeux ».
La troisième pause est spéciale : sa consigne ne dure pas trente secondes, elle dure jusqu'au générique. « Mets ta main sous mon t-shirt et laisse-la là » prend tout son sens avec quinze minutes d'épisode devant soi.
Pourquoi ça marche : le bouton pause devient un pouvoir, et chacun hésite à le dépenser trop tôt. Le résultat, c'est que les deux pauses les plus intéressantes tombent toujours dans le dernier quart d'heure, et que plus personne ne suit vraiment l'intrigue.
5. Le jeu de la série : trois règles tirées avant l'épisode
Matériel : la liste de règles juste en dessous, ou le tirage au sort de cette page. Durée : un épisode.
Avant de lancer l'épisode, tirez trois règles dans la liste. Chaque fois que la situation se produit à l'écran, vous faites ce que dit la règle, sans négocier. C'est le principe des jeux à boire devant une série, sans l'alcool, et avec beaucoup plus de conséquences.
Le choix de la série change tout. Devant « La Chronique des Bridgerton », où l'on s'embrasse toutes les quatre minutes, la partie dure un quart d'heure, et vous ne verrez pas la fin de l'épisode. Devant un « Capitaine Marleau », elle tient tout l'épisode, et elle monte lentement. Choisissez selon l'heure qu'il est et ce que vous avez prévu pour la suite.
Le jeu de la série : douze règles à tirer avant l'épisode
Trois règles par épisode, pas plus : au-delà, on passe plus de temps à vérifier la liste qu'à regarder l'écran. Tirez-les au sort, et changez-en au prochain épisode.
- Le baiser. Chaque fois que deux personnages s'embrassent, vous vous embrassez aussi, aussi longtemps qu'eux, et pas une seconde de moins.
- Le mensonge. Chaque fois qu'un personnage ment, le premier de vous deux qui le dit à voix haute choisit un vêtement que l'autre retire.
- La porte qui claque. Chaque fois qu'un personnage quitte une pièce en colère, l'un retire un vêtement à l'autre, à tour de rôle.
- Le prénom. Choisissez un personnage chacun. Chaque fois que le prénom du vôtre est prononcé, l'autre vous embrasse dans le cou.
- Le verre. Chaque fois qu'un personnage boit, l'un fait boire une gorgée à l'autre, qui n'a pas le droit de se servir de ses mains.
- La chanson. Chaque fois qu'une chanson passe pendant une scène, l'un caresse l'intérieur des cuisses de l'autre jusqu'à ce qu'elle s'arrête.
- Le retour en arrière. Chaque fois que la série revient dans le passé, racontez à l'autre, en une phrase, une fois où vous avez fait l'amour avant les enfants, et où.
- Le méchant. Chaque fois que le méchant de l'épisode apparaît à l'écran, celui qui l'a vu le premier donne un ordre à l'autre, qui obéit pendant trente secondes.
- La tenue. Chaque fois qu'un personnage apparaît en sous-vêtements ou torse nu, vous vous mettez dans la même tenue que lui, si vous ne l'êtes pas déjà.
- Le « je t'aime ». Chaque fois qu'un personnage dit « je t'aime », chacun dit à l'oreille de l'autre une chose qu'il a envie de lui faire après l'épisode.
- La scène de lit. Mettez sur pause et rejouez la scène pendant une minute, à votre façon, avant de relancer.
- Le générique. Au générique de fin, celui de vous deux qui est le plus habillé a perdu : il retire tout ce qui lui reste, et l'autre décide de la suite.
Les 12 cartes de l'article, tirées au hasard. Choisissez une famille, et gardez au passage celles qui vous plaisent pour vous faire un paquet. Rien n'est enregistré ni envoyé.
Appuyez sur le bouton pour tirer une carte.
12 cartes restantes.
Au lit, un quart d'heure avant de dormir : trois jeux sans rien préparer
C'est le moment où l'un des deux dit « bon, on dort ? », la main déjà sur l'interrupteur. Ces trois jeux se jouent sous la couette, à la lumière de la lampe de chevet. Ils peuvent s'arrêter à tout moment, ou finir autrement que prévu.
6. Deux vérités et un mensonge, version au lit
Matériel : rien. Durée : quinze minutes.
Chacun son tour, vous annoncez trois phrases sur votre vie sexuelle : deux vraies, une fausse. Elles peuvent porter sur votre vie d'avant (« j'ai déjà fait l'amour dans un train de nuit »), sur vous deux (« le soir de notre mariage, je me suis endormi avant toi exprès »), ou sur ce que vous ne dites jamais (« je me suis déjà masturbée en pensant à toi au bureau », « j'aimerais essayer la sodomie », « j'ai déjà eu envie de toi en pleine réunion parents-profs »). L'autre doit trouver le mensonge. S'il se trompe, il retire un vêtement. S'il trouve, c'est vous. Cinq tours chacun.
La règle qui fait le jeu : une fois le mensonge trouvé, l'autre a droit à une question, une seule, sur l'une des deux vérités, et vous y répondez franchement.
Pourquoi ça marche : le mensonge vous protège. Vous pouvez glisser une vraie envie entre deux phrases sans jamais dire qu'elle est vraie, et voir comment l'autre réagit avant de l'assumer. C'est souvent par ce jeu qu'une chose qui n'avait jamais été demandée en quinze ans arrive sur la table, sous la forme d'une question : « et le truc du train de nuit, c'était vrai ? » Pour d'autres aveux du même genre, notre je n'ai jamais version hot en propose soixante, du fou rire à l'aveu sans filtre.
7. Le petit bac coquin : une lettre, six catégories, une minute
Matériel : les notes du téléphone, ou un papier chacun. Durée : quinze minutes.
L'un récite l'alphabet dans sa tête, l'autre dit « stop », et la lettre où il s'est arrêté est celle de la manche. Chacun a alors une minute, au minuteur, pour trouver un mot qui commence par cette lettre dans chacune des six catégories :
- Une partie du corps
- Un endroit où faire l'amour
- Un vêtement ou un sous-vêtement
- Ce qu'on fait au lit, en un verbe
- Une célébrité qui vous plaît
- Une chose que vous aimeriez essayer
Avec le C, ça donne par exemple : cuisses, cuisine, culotte, caresser, Vincent Cassel, chantilly. Un point par réponse, deux si l'autre n'a pas trouvé la même. Cinq lettres, et celui qui a le plus de points choisit une réponse dans la colonne « ce qu'on fait au lit » ou « une chose à essayer » de l'autre, n'importe quelle manche : c'est ce que vous faites ce soir.
Pourquoi ça marche : la lettre vous oblige à écrire des mots que vous n'auriez jamais prononcés, et elle vous sert d'excuse. Avec le S, vous verrez que l'un des deux écrit « sodomie » dans la dernière colonne, et qu'il jure que c'est la faute de la lettre. La colonne des célébrités, elle, vous apprend des choses que vous ne soupçonniez pas.
8. Le vocal : trente secondes enregistrées derrière la porte de la salle de bain
Matériel : un téléphone et des écouteurs. Durée : dix minutes.
L'un part dans la salle de bain avec le téléphone, ferme la porte, ouvre le dictaphone et enregistre trente secondes : ce qu'il aimerait que l'autre lui fasse ce soir, précisément, avec les mots qu'il n'oserait pas dire en le regardant. Il revient, tend le téléphone et les écouteurs, et se tait pendant que l'autre écoute. L'auditeur choisit une des choses entendues et la fait, tout de suite. Puis on inverse. À la fin, vous effacez les deux enregistrements, ensemble.
Pourquoi ça marche : parler à un téléphone, seul, porte fermée, est infiniment plus facile que parler à quelqu'un qui vous regarde. Et pour celui qui écoute, entendre dans des écouteurs la voix de l'autre lui demander une fellation ou un cunnilingus, avec ses mots à lui ou à elle, fait un effet que la même phrase dite à voix haute n'aurait jamais.
Une heure devant vous : quatre jeux qui finissent au lit
Les enfants dorment chez les grands-parents, ou ils dorment pour de bon. Ces quatre jeux demandent un peu plus de temps que les autres, et ne prétendent pas rester sages.
9. La carte du restaurant : l'un écrit le menu, l'autre commande
Matériel : les notes du téléphone, pour écrire la carte. Durée : cinq minutes pour la carte, quarante-cinq pour le service.
L'un rédige une carte de restaurant : trois entrées, trois plats, trois desserts, chacun avec un nom et un prix en minutes. C'est la carte de ce qu'il est prêt à offrir ce soir, et il l'écrit comme un vrai menu :
- Les entrées : « le massage des épaules à l'huile tiède » (5 minutes), « le baiser dans le cou, les mains dans le dos » (3 minutes), « le déshabillage lent, une pièce par minute » (6 minutes).
- Les plats : « le massage intégral, sexe compris » (10 minutes), « le cunnilingus ou la fellation, au choix du client » (10 minutes), « la position du chef » (15 minutes).
- Les desserts : « la douche à deux » (10 minutes), « faire l'amour, le client choisit tout » (20 minutes), « le câlin sans téléphone jusqu'à ce que l'un s'endorme » (offert).
L'autre a un budget de quarante minutes et commande une entrée, un plat et un dessert sans le dépasser. Le serveur sert, dans l'ordre, et ne discute pas la commande. Le client peut demander un plat hors carte, mais il coûte le double, et c'est le seul que le serveur a le droit de refuser. À la prochaine soirée, on inverse les rôles.
Pourquoi ça marche : celui qui écrit la carte dit ce qu'il aime donner, et celui qui commande dit ce qu'il veut recevoir, sans que personne ait eu à le demander dans une phrase. Gardez les cartes d'une fois sur l'autre : au bout de trois soirées, elles en disent plus long sur vos envies qu'une discussion entière.
10. La séance photo : dix photos chacun, puis on efface tout
Matériel : un téléphone. Durée : vingt minutes.
Avant de commencer, coupez la sauvegarde automatique des photos sur le téléphone que vous utilisez : c'est la seule préparation, et elle compte. L'un est photographe, l'autre modèle. Le photographe dirige comme en séance de mode : « assieds-toi au bord du lit », « baisse une bretelle », « regarde-moi, pas l'objectif », « enlève ça, garde ça ». Il a droit à dix photos, pas une de plus. Le modèle peut refuser une pose, mais le refus compte comme une photo prise. Puis on inverse.
À la fin, vous regardez les vingt photos ensemble, assis côte à côte, et chacun dit laquelle de l'autre il préfère, et pourquoi. Puis vous les effacez toutes, y compris du dossier des photos supprimées.
Pourquoi ça marche : pendant vingt minutes, quelqu'un vous regarde avec une attention qu'on ne se porte plus beaucoup après des années de vie commune, et vous dit ce qu'il veut voir. Le photographe, lui, découvre qu'il a des idées de mise en scène précises, ce qui est en soi une information intéressante.
11. Sept minutes au paradis : la seule pièce de la maison qui ferme à clé
Matériel : le minuteur du téléphone. Durée : sept minutes, puis la suite.
C'est le jeu des fêtes d'adolescents, à deux. Choisissez une pièce qui n'est pas la chambre : la salle de bain, qui est souvent la seule à fermer à clé, le cellier, la voiture dans le garage. Lancez un minuteur de sept minutes et enfermez-vous tous les deux. Tant qu'il n'a pas sonné, personne ne sort et personne ne parle. Tout le reste est permis. Quand il sonne, vous sortez, quoi qu'il soit en train de se passer.
Pourquoi ça marche : sept minutes, c'est assez court pour dire oui à 22 h un mardi, même fatigués. La pièce incongrue fait le reste, et l'interruption aussi : vous n'aurez jamais autant envie d'aller dans votre chambre qu'en sortant d'un cellier, la sonnerie encore dans les oreilles.
12. Pile ou face : cinq lancers décident de la fin de la soirée
Matériel : le téléphone. Tapez « pile ou face » dans le moteur de recherche, il lance la pièce. Durée : tout ce qui suit.
Avant de vous déshabiller, posez cinq questions à deux réponses, deux chacun, la cinquième ensemble. Pour chaque question, on annonce quelle réponse est pile et laquelle est face, puis on lance. Par exemple :
- La lumière : allumée, ou éteinte.
- Qui mène : elle, ou lui.
- L'endroit : la chambre, ou le canapé du salon.
- Le rythme : très lentement, ou pas du tout.
- Qui jouit en premier : elle, ou lui.
Le résultat de la pièce ne se discute pas. Seul le mot qui arrête tout passe au-dessus.
Pourquoi ça marche : ce sont des décisions que personne n'a envie de prendre à voix haute. « Tu veux être au-dessus ? » sonne comme une demande, alors que « c'est tombé sur face » ne demande rien à personne. Et de temps en temps, la pièce vous envoie sur le canapé, la lumière allumée, ce que vous n'aviez pas fait depuis des années.
Quel jeu choisir ce soir, selon l'heure et l'énergie qu'il vous reste ?
Le bon jeu dépend moins de vos envies que du temps qu'il vous reste avant que l'un des deux s'endorme. Voici par où commencer.
| Votre soirée | Le jeu | Pourquoi celui-là |
|---|---|---|
| Vous passez à table et la journée vous colle encore à la peau | Le mot imposé (n° 1) | Il se joue en mangeant, sans rien changer au dîner |
| Envie de rire avant tout, pas encore de se toucher | La galerie à l'aveugle (n° 2) ou le Time's Up (n° 3) | On rit d'abord, et les souvenirs font le reste |
| Vous alliez regarder un épisode de toute façon | La pause (n° 4) ou le jeu de la série (n° 5) | La série continue, c'est le canapé qui change |
| Déjà au lit, un quart d'heure avant de dormir | Deux vérités et un mensonge (n° 6) ou le petit bac (n° 7) | Rien à préparer, et ça s'arrête quand vous voulez |
| Une envie que vous n'osez pas dire en face | Le vocal (n° 8) ou la carte du restaurant (n° 9) | On demande à un téléphone, ou par écrit |
| Fatigués, mais pas tant que ça | Sept minutes au paradis (n° 11) | Sept minutes, ça se refuse mal |
| Toute la soirée devant vous, enfants absents | La séance photo (n° 10), puis pile ou face (n° 12) | L'un regarde l'autre, puis le hasard décide |
Ces douze jeux n'ont besoin que d'un téléphone. Si vous avez un paquet de cartes, deux dés ou le Jenga des enfants à portée de main, nos jeux sexuels en couple avec dés, cartes et Jenga prennent le relais avec des règles tout aussi précises. Pour les soirs où vous avez moins envie de jouer que de vous redécouvrir, sans score ni perdant, voyez nos jeux érotiques à faire à deux, rangés par sens. Et si c'est surtout de parler dont vous avez besoin, le jeu de questions qui fait parler un couple tient une soirée entière à lui seul. Et quand la soirée a vraiment commencé, nos idées de préliminaires pour faire monter le désir font durer la suite, palier par palier, jusqu'au lit.
Vos questions sur les jeux à faire en couple le soir
Quel jeu faire en couple le soir sans rien préparer ?
Deux vérités et un mensonge, le petit bac coquin, la pause et pile ou face se lancent en moins d'une minute, sans rien d'autre que vous deux et un téléphone. La galerie à l'aveugle aussi, à condition d'avoir quelques années de photos dans la poche. Seuls le Time's Up et la carte du restaurant demandent cinq minutes de préparation, pour écrire les papiers ou le menu.
Quels jeux faire en couple au lit ?
Les trois jeux du quart d'heure avant de dormir sont faits pour ça : deux vérités et un mensonge, le petit bac coquin et le vocal se jouent sous la couette, et peuvent finir tout autrement qu'en dormant. La séance photo et pile ou face se jouent aussi dans la chambre, quand vous avez plus de temps.
Comment proposer un jeu à son partenaire le soir ?
Proposez-le au dîner, pas au lit, et proposez un jeu précis plutôt qu'une intention : « on fait un jeu, tu dois placer le mot "notaire" pendant le repas » se reçoit beaucoup mieux que « et si on faisait un truc ce soir ? ». C'est d'ailleurs le rôle du mot imposé : il n'a rien de coquin, et il installe l'idée qu'on joue ce soir. Pour les jeux plus osés, tout est détaillé dans notre article sur la façon de proposer un jeu coquin à son partenaire.
Et si l'un des deux est trop fatigué pour jouer ?
Prenez un jeu qui se joue allongé et qui s'arrête n'importe quand, comme deux vérités et un mensonge ou le vocal, et donnez-lui une durée : « dix minutes, et on dort ». Une partie de dix minutes un mardi vaut mieux qu'une grande soirée de jeux repoussée de samedi en samedi. Et sept minutes au paradis a été pensé pour ce soir-là précisément : sept minutes, ça se refuse mal.
Combien de jeux enchaîner dans une soirée ?
Deux, rarement trois. Un jeu pour rire et changer de registre, un jeu pour finir : le mot imposé au dîner puis la pause devant la série, ou le petit bac au lit puis pile ou face. Au-delà, la soirée devient un programme, et un programme se subit plus qu'il ne se joue.
Quel jeu de couple faire sur un téléphone ?
Dans les douze jeux de cette page, le téléphone sert de minuteur, d'appareil photo ou de dictaphone, mais c'est encore vous qui inventez les consignes, et c'est ce qui fatigue au bout de quelques soirées. Les jeux coquins Oopsia se jouent à deux sur un seul téléphone et font ce travail-là à votre place : ils tirent la consigne suivante, montent d'intensité tout seuls, et vous laissent vous occuper l'un de l'autre.