Spiele für Paare: 12 Spiele für den Abend zu zweit, mit nichts als einem Handy

12 Spiele für Paare für den Abend zu Hause, vom Abendessen bis ins Bett, nur mit einem Handy: die Regeln, die Dauer und was der Verlierer zahlt.

Oopsia·20 Min. Lesezeit
Ein Paar liegt abends im Bett, im Licht einer Nachttischlampe, und lächelt sich über einem Handy an, zwei Gläser Rotwein auf dem Nachttisch

Es ist Viertel nach neun. Die Kinder liegen im Bett, oder zumindest in ihrem Zimmer, die Spülmaschine läuft, und ihr sitzt beide auf dem Sofa, jeder mit seinem Handy in der Hand, und scrollt durch Dinge, die ihr morgen früh schon wieder vergessen habt. Es ist nicht so, dass euch die Lust fehlt, Zeit miteinander zu verbringen. Es fehlt die Idee, und die Energie, sich um diese Uhrzeit eine auszudenken.

Genau dafür sind Spiele für Paare da. Ein Spiel entscheidet an eurer Stelle, was als Nächstes passiert, es gibt einem Abend, an dem nichts los war, einen Einsatz, und es bringt euch zum Lachen, bevor ihr Zeit hattet, euch zu sagen, dass ihr müde seid. Es muss nur in zwei Minuten losgehen, ohne Schachtel aus dem Schrank und ohne Anleitung zum Durchlesen: Um Viertel nach neun an einem Dienstag baut niemand ein Spielbrett auf.

Hier sind also zwölf Spiele für eure Abende zu zweit, in der Reihenfolge des Abends: am Tisch, vor der Serie, im Bett, wenn noch eine Viertelstunde bleibt, und wenn ihr eine ganze Stunde für euch habt. Sie fangen lustig an und hören deutlich weniger brav auf. Als Material braucht ihr ein Handy, das, das ihr ohnehin schon in der Hand hattet, und manchmal einen Stift. Dazu findet ihr zwölf Regeln zum Auslosen für das Serienspiel, eine Tabelle, mit der ihr je nach verbliebener Energie das passende Spiel findet, und die Antworten auf die Fragen, die man sich vorher stellt.

Zwei Regeln, die für alle zwölf Spiele gelten

Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln, weiter unten im Detail. Zwei davon gelten für alle, und ihr legt sie vor der ersten Runde fest.

  • Was der Verlierer zahlt: bei den ersten Spielen des Abends eine harmlose Aufgabe oder der Abwasch von morgen; bei den letzten ein Kleidungsstück, oder das Recht, über den Rest des Abends zu bestimmen. Sagt es laut, bevor ihr anfangt. Ein Einsatz, den hinterher derjenige festlegt, der gerade gewonnen hat, fällt immer ein bisschen zu gierig aus, und der andere weiß das. Damit ihr nicht improvisieren müsst, haltet eine Liste mit versauten Aufgaben für Paare griffbereit.
  • Das Wort, das alles beendet: ein Wort, das dort nichts zu suchen hat, „Regenschirm“ oder „Gartenzwerg“, und das Spiel sofort beendet, ohne Diskussion und ohne Strafe. Erst dieses Wort erlaubt, dass alles andere verbindlich ist: In diesen Spielen lehnt man keine Anweisung ab, oder wenn doch, dann kostet es etwas.

Am Tisch oder gleich danach: drei Spiele, um wieder zu lachen

Der Anfang des Abends ist der Moment, in dem man noch halb im Tag steckt: das Meeting um vier, der Elternbrief im Ranzen, die Wäsche, die noch aufgehängt werden muss. Diese drei Spiele haben nichts Versautes, und das ist Absicht. Sie sind dazu da, umzuschalten, und Lachen ist der kürzeste Weg dorthin.

1. Das geheime Wort: beim Abendessen unterbringen, ohne erwischt zu werden

Material: ein Handy, um die Wörter aufzuschreiben. Dauer: so lange wie das Abendessen.

Bevor ihr euch an den Tisch setzt, sucht jeder ein Wort für den anderen aus, tippt es in die Notizen des Handys und zeigt es ihm. Es muss in eurem üblichen Gespräch völlig absurd sein: „Nilpferd“, „Notar“, „Castrop-Rauxel“, „Flaschenöffner“. Während des Essens muss jeder sein Wort in einem Satz unterbringen, so natürlich, dass der andere es nicht merkt.

Sobald ihr glaubt, das Wort des anderen entdeckt zu haben, ruft ihr „Erwischt!“. Liegt ihr richtig, hat der andere verloren. Liegt ihr falsch, habt ihr verloren. Wer sein Wort unterbringt, ohne erwischt zu werden, und es beim Nachtisch verrät, hat gewonnen, und der andere räumt den Tisch ab.

Warum es funktioniert: Zum ersten Mal seit Langem hört ihr beim Abendessen jedem Satz des anderen wirklich zu, immer auf der Lauer nach der Falle. Und um „Nilpferd“ unterzubringen, ohne Verdacht zu erregen, muss man sich eine haarsträubende Geschichte ausdenken, der der andere zuhört und sich fragt, ob es diese ist. Das gewöhnlichste Abendessen der Woche wird zur Pokerpartie.

2. Die blinde Galerie: ein Foto auf gut Glück, und der andere muss es datieren

Material: das Handy mit den meisten Fotos von euch beiden. Dauer: zwanzig Minuten.

Einer scrollt ganz schnell durch die Galerie, ohne hinzusehen, und hält zufällig an. Er schaut sich das Foto an, verdeckt das Datum mit dem Daumen und zeigt es dem anderen, der das Jahr nennen muss und dann, was an diesem Tag los war. Zwei Punkte für das genaue Jahr, ein Punkt, wenn er ein Jahr danebenliegt, und ein Punkt mehr, wenn er den Tag erzählt: wo ihr wart, wer das Foto gemacht hat, was ihr gegessen habt. Landet der Finger auf einem Screenshot oder einem Parkschein, wird noch einmal gescrollt. Zehn Fotos für jeden, und wer weniger Punkte hat, zahlt den vereinbarten Einsatz.

Warum es funktioniert: Die Fotos von vor zehn Jahren zeigen zwei Menschen, die ihr ein wenig aus den Augen verloren habt, die beiden, die spontan übers Wochenende weggefahren sind und sich sonntagmorgens im Bett fotografiert haben. Das Spiel zwingt euch nicht, darüber zu reden. Es legt sie euch nur wieder vor, und das Gespräch ergibt sich von selbst.

3. Time's Up mit eurer Geschichte: zwanzig Erinnerungen, drei Runden

Material: zwanzig Zettel, ein Stift, eine Salatschüssel und der Timer des Handys. Dauer: eine halbe Stunde.

Jeder schreibt zehn gemeinsame Erinnerungen auf, eine pro Zettel, in zwei oder drei Wörtern: „die Panne auf der A7“, „der Campingplatz am Gardasee“, „deine Mutter und der Rinderbraten“, „die Nacht in der Pension auf Rügen“. Alle zwanzig Zettel kommen in die Schüssel. Zu zweit spielt man Time's Up als Team: Ihr spielt gemeinsam gegen die Schüssel, jeder erklärt abwechselnd fünfundvierzig Sekunden lang, und eine Runde endet, wenn die Schüssel leer ist. Dann kommen alle Zettel für die nächste Runde wieder hinein.

  • Erste Runde: Ihr beschreibt die Erinnerung mit so vielen Wörtern, wie ihr wollt, außer denen, die auf dem Zettel stehen.
  • Zweite Runde: ein einziges Wort, kein einziges mehr.
  • Dritte Runde: Pantomime, ohne einen Laut. Und diese Runde dauert insgesamt drei Minuten: Jeder Zettel, der noch in der Schüssel liegt, wenn der Timer klingelt, kostet den, der ihn geschrieben hat, ein Kleidungsstück.

Warum es funktioniert: Alle Runden verwenden dieselben Zettel, und so steht ihr in der dritten da und spielt „deine Mutter und der Rinderbraten“ pantomimisch vor, ohne ein Wort sagen zu dürfen. Und beim Lesen der zehn Zettel des anderen erfahrt ihr, welche Erinnerungen er an euch behalten hat, und das sind fast nie die, die ihr selbst aufgeschrieben hättet.

Vor der Serie: zwei Spiele, die während der Folge laufen

Eine Folge wolltet ihr sowieso schauen. Dann soll sie wenigstens etwas bringen. Diese beiden Spiele hängen sich an das, was ihr ohnehin anschaut, ohne die Serie zu unterbrechen und ohne am Sofa-Ritual etwas zu ändern, außer an dem, was auf dem Sofa passiert.

4. Die Pause: dreimal pro Folge gehorcht der andere dreißig Sekunden lang

Material: die Fernbedienung und der Timer des Handys. Dauer: eine Folge.

Jeder hat pro Folge drei Pausen. Wer auf Pause drückt, gibt eine Anweisung, und der andere führt sie dreißig Sekunden lang aus, bevor es weitergeht. Am Anfang sind die Anweisungen harmlos: „Massier mir den Nacken“, „Hol die Schokolade“, „Sag mir, was du wirklich von dieser Figur hältst“. Dann merkt ihr, dass jeder noch zwei Pausen übrig hat und die Folge noch zwanzig Minuten läuft, und sie ändern ihren Charakter: „Zieh deinen Pulli aus“, „Küss mich am Hals“, „Mach meinen BH auf, ohne hinzusehen“.

Die dritte Pause ist besonders: Ihre Anweisung dauert nicht dreißig Sekunden, sondern bis zum Abspann. „Leg deine Hand unter mein T-Shirt und lass sie da“ bekommt eine ganz neue Bedeutung, wenn noch eine Viertelstunde Folge vor euch liegt.

Warum es funktioniert: Die Pausentaste wird zu einer Macht, und keiner will sie zu früh verbrauchen. Das Ergebnis: Die beiden interessantesten Pausen fallen immer in die letzte Viertelstunde, und keiner verfolgt mehr wirklich die Handlung.

5. Das Serienspiel: drei Regeln, vor der Folge ausgelost

Material: die Liste mit Regeln direkt darunter, oder die Auslosung auf dieser Seite. Dauer: eine Folge.

Bevor ihr die Folge startet, lost ihr drei Regeln aus der Liste aus. Jedes Mal, wenn die Situation auf dem Bildschirm passiert, tut ihr, was die Regel sagt, ohne zu verhandeln. Es ist das Prinzip der Trinkspiele vor einer Serie, ohne Alkohol und mit deutlich mehr Folgen.

Die Wahl der Serie ändert alles. Bei „Bridgerton“, wo sich alle vier Minuten jemand küsst, dauert die Partie eine Viertelstunde, und das Ende der Folge seht ihr nicht. Beim „Tatort“ am Sonntagabend hält sie die ganze Folge durch und steigert sich langsam. Sucht nach der Uhrzeit aus, und danach, was ihr für hinterher vorhabt.

Das Serienspiel: zwölf Regeln zum Auslosen vor der Folge

Drei Regeln pro Folge, nicht mehr: Sonst schaut ihr öfter auf die Liste als auf den Bildschirm. Lost sie aus, und nehmt bei der nächsten Folge neue.

  1. Der Kuss. Jedes Mal, wenn sich zwei Figuren küssen, küsst ihr euch auch, genauso lange wie sie und keine Sekunde kürzer.
  2. Die Lüge. Jedes Mal, wenn eine Figur lügt, sucht der von euch, der es zuerst laut sagt, ein Kleidungsstück aus, das der andere auszieht.
  3. Die knallende Tür. Jedes Mal, wenn eine Figur wütend einen Raum verlässt, zieht einer dem anderen ein Kleidungsstück aus, abwechselnd.
  4. Der Name. Jeder sucht sich eine Figur aus. Jedes Mal, wenn der Name deiner Figur fällt, küsst dich der andere am Hals.
  5. Das Glas. Jedes Mal, wenn eine Figur etwas trinkt, gibt einer dem anderen einen Schluck zu trinken, und der darf seine Hände nicht benutzen.
  6. Das Lied. Jedes Mal, wenn während einer Szene ein Lied läuft, streichelt einer die Innenseite der Oberschenkel des anderen, bis es aufhört.
  7. Die Rückblende. Jedes Mal, wenn die Serie in die Vergangenheit springt, erzählt dem anderen in einem Satz von einem Mal, als ihr vor den Kindern Sex hattet, und wo.
  8. Der Bösewicht. Jedes Mal, wenn der Bösewicht der Folge im Bild ist, gibt der, der ihn zuerst gesehen hat, dem anderen einen Befehl, und der gehorcht dreißig Sekunden lang.
  9. Das Outfit. Jedes Mal, wenn eine Figur in Unterwäsche oder oben ohne auftaucht, zieht ihr euch genauso an wie sie, falls ihr es nicht schon seid.
  10. Das „Ich liebe dich“. Jedes Mal, wenn eine Figur „Ich liebe dich“ sagt, flüstert jeder dem anderen ins Ohr, was er nach der Folge mit ihm machen will.
  11. Die Bettszene. Drückt auf Pause und spielt die Szene eine Minute lang nach, auf eure Art, bevor es weitergeht.
  12. Der Abspann. Wenn der Abspann läuft, hat der von euch verloren, der mehr anhat: Er zieht alles aus, was er noch trägt, und der andere bestimmt, wie es weitergeht.
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Im Bett, eine Viertelstunde vor dem Einschlafen: drei Spiele ohne jede Vorbereitung

Das ist der Moment, in dem einer von euch sagt „Also, schlafen wir?“, die Hand schon am Lichtschalter. Diese drei Spiele spielt ihr unter der Bettdecke, im Licht der Nachttischlampe. Sie lassen sich jederzeit beenden, oder sie enden anders als geplant.

6. Zwei Wahrheiten und eine Lüge, die Version fürs Bett

Material: nichts. Dauer: fünfzehn Minuten.

Abwechselnd sagt jeder drei Sätze über sein Sexleben: zwei wahre, einen falschen. Sie können von früher handeln („Ich hatte schon mal Sex im Nachtzug“), von euch beiden („In unserer Hochzeitsnacht habe ich absichtlich so getan, als würde ich vor dir einschlafen“) oder von dem, was man nie sagt („Ich habe es mir schon mal im Büro besorgt und dabei an dich gedacht“, „Ich würde gern Analsex ausprobieren“, „Ich hatte mitten auf dem Elternabend Lust auf dich“). Der andere muss die Lüge finden. Liegt er falsch, zieht er ein Kleidungsstück aus. Findet er sie, zieht der aus, der die Sätze gesagt hat. Fünf Durchgänge für jeden.

Die Regel, die das Spiel ausmacht: Ist die Lüge gefunden, darf der andere eine Frage stellen, nur eine, zu einer der beiden Wahrheiten, und sie wird ehrlich beantwortet.

Warum es funktioniert: Die Lüge schützt. Man kann eine echte Lust zwischen zwei Sätzen unterbringen, ohne je zu sagen, dass sie wahr ist, und schauen, wie der andere reagiert, bevor man dazu steht. Oft kommt genau über dieses Spiel etwas auf den Tisch, das in fünfzehn Jahren niemand gefragt hat, und zwar als Frage: „Und das mit dem Nachtzug, war das wahr?“ Für mehr Geständnisse dieser Art hat unser Ich hab noch nie für Paare sechzig Sätze, vom Lachanfall bis zum Geständnis ohne Filter.

7. Stadt, Land, Fluss, versaut: ein Buchstabe, sechs Kategorien, eine Minute

Material: die Notizen des Handys, oder ein Zettel für jeden. Dauer: fünfzehn Minuten.

Einer sagt in Gedanken das Alphabet auf, der andere sagt „Stopp“, und der Buchstabe, bei dem er angekommen ist, gilt für die Runde. Jeder hat dann eine Minute, mit dem Timer, um in jeder der sechs Kategorien ein Wort mit diesem Buchstaben zu finden:

  • Ein Körperteil
  • Ein Ort, um Sex zu haben
  • Ein Kleidungsstück oder ein Stück Unterwäsche
  • Etwas, das man im Bett tut, als Verb
  • Ein Promi, den ihr heiß findet
  • Etwas, das ihr gern ausprobieren würdet

Mit dem S zum Beispiel: Schenkel, Sauna, Strapse, streicheln, Til Schweiger, Sexspielzeug. Ein Punkt pro Antwort, zwei, wenn der andere nicht dasselbe hat. Fünf Buchstaben, und wer die meisten Punkte hat, sucht sich eine Antwort aus der Spalte „im Bett tun“ oder „ausprobieren“ des anderen aus, aus einer beliebigen Runde: Das macht ihr heute Abend.

Warum es funktioniert: Der Buchstabe zwingt euch, Wörter aufzuschreiben, die ihr nie laut gesagt hättet, und er liefert euch die Ausrede gleich mit. Beim A werdet ihr sehen, dass einer von euch „Analsex“ in die letzte Spalte schreibt und schwört, das liege am Buchstaben. Die Promi-Spalte wiederum verrät euch Dinge, die ihr nicht geahnt habt.

8. Die Sprachnachricht: dreißig Sekunden, aufgenommen hinter der Badezimmertür

Material: ein Handy und Kopfhörer. Dauer: zehn Minuten.

Einer geht mit dem Handy ins Bad, schließt die Tür, öffnet die Sprachmemo-App und nimmt dreißig Sekunden auf: was er sich heute Abend vom anderen wünscht, ganz genau, mit den Worten, die er sich nicht trauen würde, ihm ins Gesicht zu sagen. Er kommt zurück, reicht Handy und Kopfhörer weiter und schweigt, während der andere zuhört. Wer zuhört, sucht sich eine der Sachen aus, die er gehört hat, und tut sie, sofort. Dann wird getauscht. Am Ende löscht ihr beide Aufnahmen, gemeinsam.

Warum es funktioniert: Mit einem Handy zu sprechen, allein, bei geschlossener Tür, ist unendlich viel leichter, als mit jemandem zu sprechen, der einen ansieht. Und wer zuhört, für den hat es eine Wirkung, die derselbe Satz laut ausgesprochen nie hätte, die Stimme des anderen im Ohr zu haben, wie sie mit eigenen Worten um Oralsex bittet.

Eine ganze Stunde für euch: vier Spiele, die im Bett enden

Die Kinder übernachten bei Oma und Opa, oder sie schlafen wirklich tief. Diese vier Spiele brauchen etwas mehr Zeit als die anderen, und sie tun nicht so, als würden sie brav bleiben.

9. Die Speisekarte: Einer schreibt das Menü, der andere bestellt

Material: die Notizen des Handys, für die Karte. Dauer: fünf Minuten für die Karte, fünfundvierzig für den Service.

Einer schreibt eine Restaurantkarte: drei Vorspeisen, drei Hauptgerichte, drei Desserts, jedes mit einem Namen und einem Preis in Minuten. Es ist die Karte dessen, was er heute Abend zu geben bereit ist, und sie wird geschrieben wie eine echte:

  • Vorspeisen: „Schultermassage mit warmem Öl“ (5 Minuten), „der Kuss in den Nacken, die Hände auf dem Rücken“ (3 Minuten), „das langsame Ausziehen, ein Stück pro Minute“ (6 Minuten).
  • Hauptgerichte: „Ganzkörpermassage, Intimbereich inklusive“ (10 Minuten), „Oralsex, nach Wahl des Gastes“ (10 Minuten), „die Stellung des Küchenchefs“ (15 Minuten).
  • Desserts: „Dusche zu zweit“ (10 Minuten), „Sex, der Gast bestimmt alles“ (20 Minuten), „Kuscheln ohne Handy, bis einer einschläft“ (aufs Haus).

Der andere hat ein Budget von vierzig Minuten und bestellt eine Vorspeise, ein Hauptgericht und ein Dessert, ohne es zu überschreiten. Der Kellner serviert, der Reihe nach, und diskutiert die Bestellung nicht. Der Gast darf etwas bestellen, das nicht auf der Karte steht, aber es kostet das Doppelte, und es ist das Einzige, das der Kellner ablehnen darf. Beim nächsten Mal tauscht ihr die Rollen.

Warum es funktioniert: Wer die Karte schreibt, sagt, was er gern gibt, und wer bestellt, sagt, was er gern bekommt, ohne dass einer von beiden es in einem Satz aussprechen musste. Hebt die Karten auf: Nach drei Abenden sagen sie mehr über eure Wünsche als ein ganzes Gespräch.

10. Das Fotoshooting: zehn Fotos für jeden, danach wird alles gelöscht

Material: ein Handy. Dauer: zwanzig Minuten.

Bevor ihr anfangt, schaltet die automatische Foto-Sicherung auf dem Handy aus, das ihr benutzt: Das ist die einzige Vorbereitung, und sie zählt. Einer ist Fotograf, der andere Modell. Der Fotograf führt Regie wie bei einem Modeshooting: „Setz dich auf die Bettkante“, „Lass einen Träger runter“, „Schau mich an, nicht die Kamera“, „Zieh das aus, lass das an“. Er hat zehn Fotos, kein einziges mehr. Das Modell darf eine Pose ablehnen, aber die Ablehnung zählt als gemachtes Foto. Dann wird getauscht.

Am Ende schaut ihr euch alle zwanzig Fotos gemeinsam an, nebeneinander sitzend, und jeder sagt, welches Foto vom anderen ihm am besten gefällt, und warum. Dann löscht ihr sie alle, auch aus dem Ordner „Zuletzt gelöscht“.

Warum es funktioniert: Zwanzig Minuten lang sieht dich jemand mit einer Aufmerksamkeit an, die man sich nach Jahren zusammen kaum noch schenkt, und sagt dir, was er sehen will. Der Fotograf wiederum stellt fest, dass er sehr genaue Vorstellungen von Inszenierung hat, was für sich genommen schon eine interessante Information ist.

11. Sieben Minuten im Himmel: der einzige Raum im Haus, der sich abschließen lässt

Material: der Timer des Handys. Dauer: sieben Minuten, und was danach kommt.

Das ist das Spiel von den Partys aus der Jugend, für zwei. Sucht euch einen Raum aus, der nicht das Schlafzimmer ist: das Bad, oft der einzige Raum mit Schlüssel, die Abstellkammer, das Auto in der Garage. Stellt einen Timer auf sieben Minuten und schließt euch zu zweit ein. Solange er nicht klingelt, geht keiner raus und keiner redet. Alles andere ist erlaubt. Wenn er klingelt, geht ihr raus, ganz egal, was gerade passiert.

Warum es funktioniert: Sieben Minuten sind kurz genug, um an einem Dienstag um zehn Uhr Ja zu sagen, auch wenn ihr müde seid. Der ungewöhnliche Raum erledigt den Rest, und die Unterbrechung auch: Ihr werdet nie so dringend ins Schlafzimmer wollen wie beim Verlassen einer Abstellkammer, das Klingeln noch in den Ohren.

12. Kopf oder Zahl: fünf Münzwürfe entscheiden, wie der Abend endet

Material: das Handy. Gebt „Münze werfen“ in die Suchmaschine ein, und sie wirft die Münze für euch. Dauer: alles, was danach kommt.

Bevor ihr euch auszieht, stellt fünf Fragen mit zwei möglichen Antworten, zwei für jeden, die fünfte gemeinsam. Für jede Frage sagt ihr vorher an, welche Antwort Kopf und welche Zahl ist, dann wird geworfen. Zum Beispiel:

  • Das Licht: an, oder aus.
  • Wer führt: sie, oder er.
  • Der Ort: das Schlafzimmer, oder das Sofa im Wohnzimmer.
  • Das Tempo: ganz langsam, oder gar nicht langsam.
  • Wer zuerst kommt: sie, oder er.

Was die Münze sagt, wird nicht diskutiert. Nur das Wort, das alles beendet, steht darüber.

Warum es funktioniert: Das sind Entscheidungen, die keiner laut treffen will. „Willst du oben sein?“ klingt wie eine Bitte, „Die Münze sagt Zahl“ dagegen verlangt von niemandem etwas. Und ab und zu schickt euch die Münze aufs Sofa, bei eingeschaltetem Licht, was ihr seit Jahren nicht gemacht habt.

Welches Spiel heute Abend, je nach Uhrzeit und verbliebener Energie?

Das richtige Spiel hängt weniger von eurer Lust ab als von der Zeit, die bleibt, bevor einer von euch einschläft. Hier fangt ihr am besten an.

Euer AbendDas SpielWarum dieses
Ihr setzt euch zum Essen, und der Tag hängt euch noch nachDas geheime Wort (Nr. 1)Es läuft beim Essen, ohne am Abendessen etwas zu ändern
Vor allem lachen, noch nicht anfassenDie blinde Galerie (Nr. 2) oder Time's Up (Nr. 3)Erst das Lachen, den Rest erledigen die Erinnerungen
Eine Folge wolltet ihr sowieso schauenDie Pause (Nr. 4) oder das Serienspiel (Nr. 5)Die Serie läuft weiter, nur auf dem Sofa ändert sich etwas
Schon im Bett, eine Viertelstunde vor dem SchlafenZwei Wahrheiten und eine Lüge (Nr. 6) oder Stadt, Land, Fluss (Nr. 7)Nichts vorzubereiten, und aufhören könnt ihr jederzeit
Ein Wunsch, den ihr euch nicht ins Gesicht zu sagen trautDie Sprachnachricht (Nr. 8) oder die Speisekarte (Nr. 9)Man bittet ein Handy, oder schriftlich
Müde, aber nicht so müdeSieben Minuten im Himmel (Nr. 11)Zu sieben Minuten sagt man schwer Nein
Der ganze Abend vor euch, die Kinder außer HausDas Fotoshooting (Nr. 10), dann Kopf oder Zahl (Nr. 12)Einer sieht den anderen an, dann entscheidet der Zufall

Diese zwölf Spiele brauchen nichts als ein Handy. Wenn ihr ein Kartenspiel, zwei Würfel oder das Jenga der Kinder zur Hand habt, übernehmen unsere Sexspiele für Paare mit Würfeln, Karten und Jenga, mit ebenso genauen Regeln. Für die Abende, an denen ihr weniger spielen als euch neu entdecken wollt, ohne Punkte und ohne Verlierer, gibt es unsere sinnlichen Spiele für Paare, nach Sinnen sortiert. Und wenn ihr vor allem reden müsst, füllt das Fragespiel für Paare allein einen ganzen Abend. Und wenn der Abend wirklich begonnen hat, ziehen unsere Vorspiel-Ideen, die die Lust steigern das, was danach kommt, Stufe für Stufe bis ins Bett in die Länge.

Eure Fragen zu Spielen für Paare am Abend

Was können wir als Paar heute Abend ohne Vorbereitung spielen?

Zwei Wahrheiten und eine Lüge, Stadt, Land, Fluss, die Pause und Kopf oder Zahl starten in weniger als einer Minute, mit nichts als euch beiden und einem Handy. Die blinde Galerie auch, vorausgesetzt, ihr habt ein paar Jahre Fotos in der Tasche. Nur Time's Up und die Speisekarte brauchen fünf Minuten Vorbereitung, für die Zettel oder das Menü.

Welche Spiele kann man als Paar im Bett spielen?

Die drei Spiele für die Viertelstunde vor dem Einschlafen sind genau dafür gemacht: Zwei Wahrheiten und eine Lüge, Stadt, Land, Fluss und die Sprachnachricht spielt ihr unter der Bettdecke, und sie können mit etwas anderem enden als mit Schlaf. Das Fotoshooting und Kopf oder Zahl funktionieren auch im Schlafzimmer, wenn ihr mehr Zeit habt.

Wie schlage ich abends ein Spiel vor?

Schlag es beim Abendessen vor, nicht im Bett, und schlag ein bestimmtes Spiel vor statt einer vagen Absicht: „Lass uns was spielen, du musst beim Essen das Wort ‚Notar‘ unterbringen“ kommt viel besser an als „Wollen wir heute Abend mal was machen?“. Genau dafür ist das geheime Wort da: Es hat nichts Versautes, und es setzt die Idee, dass heute Abend gespielt wird. Für die gewagteren Spiele steht alles in unserem Artikel darüber, wie du deinem Gegenüber ein Sexspiel vorschlägst, ohne dass es peinlich wird.

Und wenn einer von uns zu müde zum Spielen ist?

Nehmt ein Spiel, das man im Liegen spielt und jederzeit abbrechen kann, wie Zwei Wahrheiten und eine Lüge oder die Sprachnachricht, und gebt ihm eine Dauer: „Zehn Minuten, dann wird geschlafen.“ Eine Partie von zehn Minuten an einem Dienstag ist mehr wert als ein großer Spieleabend, der von Samstag zu Samstag verschoben wird. Und Sieben Minuten im Himmel ist genau für diesen Abend gedacht: Zu sieben Minuten sagt man schwer Nein.

Wie viele Spiele an einem Abend?

Zwei, höchstens drei. Ein Spiel zum Lachen und Umschalten, eins zum Abschluss: das geheime Wort beim Essen und dann die Pause vor der Serie, oder Stadt, Land, Fluss im Bett und dann Kopf oder Zahl. Mehr, und der Abend wird zum Programm, und ein Programm sitzt man eher ab, als dass man es spielt.

Welches Paarspiel kann man auf einem einzigen Handy spielen?

Bei den zwölf Spielen auf dieser Seite ist das Handy Timer, Kamera oder Diktiergerät, aber die Anweisungen denkt ihr euch immer noch selbst aus, und genau das ermüdet nach ein paar Abenden. Die frechen Spiele von Oopsia spielt man zu zweit auf einem einzigen Handy, und sie nehmen euch diese Arbeit ab: Sie ziehen die nächste Anweisung, steigern die Intensität von selbst und lassen euch Zeit füreinander.